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Games do not guarantee resultsEl juego no garantiza el resultado · V8.2 Master Engine

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Games do not guarantee resultsMade for Juan Nates, by Hanademi
  1. The strongest effects concern design, cognition, and persistence; measured behavior and attitudes sit near zero or below it.
  2. Gamification reaches 0.634 in learning; serious games reach 0.29.
  3. The wide spread in results calls for judgment before any institution treats an average as a promise.
El juego no garantiza el resultadoMade for Juan Nates, by Hanademi
  1. Los efectos más fuertes corresponden al diseño, la cognición y la persistencia; la conducta y las actitudes medidas se sitúan cerca de cero o por debajo.
  2. Gamificación alcanza 0,634 en aprendizaje; los juegos serios llegan a 0,29.
  3. La amplia variación de los resultados exige criterio antes de que una institución trate un promedio como una promesa.
Which learning effects were strongestacross different reviews?The strongest effects concern design, cognition, and persistence; measured behavior and attitudes sit nearzero or below it. The sources use different standardized-effect estimators.Made for Juan Nates, by HanademiSources: Frontiers; Springer; doi.org; Elsevier; Society for Simulation in HealthcareUnitstandardized effect sizes using each source’s estimatorNo measured effectMechanics, dynamics, and aesthetics1.285Hedges’ gEducational behavior0.25Hedges’ gCognitive learning outcomes0.716standardized mean difference (g)Learning persistence0.64Cohen’s dBehavior0.04standardized dAttitude−0.09standardized mean difference
The strongest effects concern design, cognition, and persistence; measured behavior and attitudes sit near zero or below it. The sources use different standardized-effect estimators.
¿Qué efectos de aprendizaje fueron mayoresentre distintas revisiones?Los efectos más fuertes corresponden al diseño, la cognición y la persistencia; la conducta y las actitudesmedidas se sitúan cerca de cero o por debajo. Las fuentes usan distintos estimadores del efectoestandarizado.Made for Juan Nates, by HanademiFuentes: Frontiers; Springer; doi.org; Elsevier; Society for Simulation in HealthcareUnidadtamaños del efecto estandarizado según el estimador de cada fuenteSin efecto medidoMecánicas, dinámicas y estética1,285g de HedgesConducta educativa0,25g de HedgesResultados de aprendizaje cognitivo0,716diferencia media estandarizada (g)Persistencia del aprendizaje0,64d de CohenConducta0,04d estandarizadaActitud−0,09diferencia media estandarizada
Los efectos más fuertes corresponden al diseño, la cognición y la persistencia; la conducta y las actitudes medidas se sitúan cerca de cero o por debajo. Las fuentes usan distintos estimadores del efecto estandarizado.
The terms behind the argumentMade for Juan Nates, by HanademiGamificationThe use of game design elements, such as points, levels, challenges, or feedback, inactivities that are not full-fledged games.Game-based learningA pedagogical approach that uses complete games as a means of achievinglearning objectives.Hedges’ gA standardized effect size that corrects for some of the bias caused by small samples.HeterogeneityThe extent to which study results differ from one another because of population, design,duration, context, or other factors.Artificial intelligence (AI)Computer systems capable of generating, classifying, or adapting contentand recommendations based on data.
5 technical terms carry much of the argument.
Los términos detrás del argumentoMade for Juan Nates, by HanademiGamificaciónUso de elementos de diseño de juegos, como puntos, niveles, desafíos oretroalimentación, dentro de actividades que no son juegos completos.Aprendizaje basado en juegosEnfoque pedagógico que utiliza juegos completos como medio paraalcanzar objetivos de aprendizaje.g de HedgesTamaño de efecto estandarizado que corrige parte del sesgo producido por muestraspequeñas.HeterogeneidadGrado en que los resultados de los estudios difieren entre sí por población, diseño,duración, contexto u otras causas.Inteligencia artificial (IA)Sistemas informáticos capaces de generar, clasificar o adaptarcontenidos y recomendaciones a partir de datos.
5 términos técnicos sostienen buena parte del argumento.
How did gamified training affect businessresults?Percentage results associated with gamified training in the offices of a professional services firm; studypublished in 2023.Made for Juan Nates, by HanademiSources: Buell, R. W., Cai, W., & Sandino, T. (2023). When does gamified training improve performance? Harvard Business SchoolWorking Paper 19-101.; drupalgsb-test.paas.cc.columbia.edu.The business experiment was published in 2023; the two sales figures correspond to different specifications.UnitPercentage changeSales, first specification35.8%Sales increased by 35.8% under the first specification.Clients16.3%New engagements22.3%Sales, second specification27.1%
Here, the promise becomes tangible. In the business experiment, sales increased by 35.8% under the first specification, while clients and new engagements also rose. The second specification retained a sales increase of 27.1%, but both figures come from the same study published in 2023.
¿Cómo afectó la capacitación gamificada alos resultados comerciales?Resultados porcentuales asociados con la capacitación gamificada en oficinas de una firma de serviciosprofesionales; estudio publicado en 2023.Made for Juan Nates, by HanademiFuentes: Buell, R. W., Cai, W., & Sandino, T. (2023). When does gamified training improve performance? Harvard Business SchoolWorking Paper 19-101.; drupalgsb-test.paas.cc.columbia.edu.El experimento empresarial fue publicado en 2023; las dos cifras de ventas corresponden a especificaciones distintas.UnidadCambio porcentualVentas, primera especificación35,8 %Las ventas subieron 35,8% en la primera especificación.Clientes16,3 %Encargos nuevos22,3 %Ventas, segunda especificación27,1 %
Aquí la promesa deja de ser abstracta. En el experimento empresarial, las ventas aumentaron 35,8% bajo la primera especificación, mientras también subieron los clientes y los encargos nuevos. La segunda especificación mantuvo un aumento de ventas de 27,1%, pero ambas cifras pertenecen al mismo estudio publicado en 2023.
Which business results changed in thetraining experiment?Percentage changes associated with gamified training at a professional services firm; study published in2023.Made for Juan Nates, by HanademiSources: Buell, R. W., Cai, W., & Sandino, T. (2023). When does gamified training improve performance? Harvard Business SchoolWorking Paper 19-101.UnitPercentage changeSales35.8%Clients16.3%New engagements22.3%
The result goes beyond clicks. Sales increased by 35.8%, clients by 16.3%, and new engagements by 22.3%. The same experiment links training to observable business outcomes.
¿Qué resultados comerciales cambiaron enel experimento de capacitación?Cambios porcentuales asociados con capacitación gamificada en una firma de servicios profesionales;estudio publicado en 2023.Made for Juan Nates, by HanademiFuentes: Buell, R. W., Cai, W., & Sandino, T. (2023). When does gamified training improve performance? Harvard Business SchoolWorking Paper 19-101.UnidadCambio porcentualVentas35,8 %Clientes16,3 %Encargos nuevos22,3 %
El resultado no termina en clics. Las ventas aumentaron 35,8%, los clientes 16,3% y los encargos nuevos 22,3%. El mismo experimento conecta capacitación con resultados comerciales observables.
How do gamification and serious gamescompare in learning?Standardized effects on learning, retention, and motivation; the sources compare interventions withconventional conditions.Made for Juan Nates, by HanademiSources: The impact of educational games on learning outcomes. (2024). International Journal of Game-Based Learning.;Wouters, P., van Nimwegen, C., van Oostendorp, H., & van der Spek, E. D. (2013). A meta-analysis of the cognitive andmotivational effects of serious games. Journal of Educational Psychology.UnitStandardized effectLearning comparison0.60.3GamificationSerious gamesSerious games0.290.360.26LearningRetentionMotivation
The word video game conceals two different designs. In the available comparison, gamification reaches 0.634 in learning versus 0.29 for serious games. But serious games do not fail across the board: they improve retention by 0.36, while their motivational effect of 0.26 was not significant.
¿Cómo se comparan la gamificación y losjuegos serios en aprendizaje?Efectos estandarizados sobre aprendizaje, retención y motivación; las fuentes comparan intervenciones concondiciones convencionales.Made for Juan Nates, by HanademiFuentes: The impact of educational games on learning outcomes. (2024). International Journal of Game-Based Learning.;Wouters, P., van Nimwegen, C., van Oostendorp, H., & van der Spek, E. D. (2013). A meta-analysis of the cognitive andmotivational effects of serious games. Journal of Educational Psychology.UnidadEfecto estandarizadoAprendizaje comparado0,60,3GamificaciónJuegos seriosJuegos serios0,290,360,26AprendizajeRetenciónMotivación
La palabra videojuego oculta dos diseños distintos. En la comparación disponible, la gamificación alcanza 0,634 en aprendizaje frente a 0,29 para juegos serios. Pero los juegos serios no fracasan en todo: mejoran la retención con 0,36, mientras que su efecto motivacional de 0,26 no fue significativo.
How much do educational effects varyacross reviews?Standardized effects from 4 educational reviews published between 2013 and 2023.Made for Juan Nates, by HanademiSources: Wouters, P., et al. (2013). A meta-analysis of the cognitive and motivational effects of serious games.; Sailer, M., &Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis.; Bai, S., Hew, K. F., & Huang, B. (2020). Does gamificationimprove student learning outcome?UnitStandardized effect0.3Wouters 20130.5Sailer 20200.5Bai 20200.8Frontiers 2023
The 4 reviews point in the same direction, but they do not offer a uniform promise. The lowest effect is 0.29 and the highest is 0.822. Context and design substantially change the magnitude.
¿Cuánto varían los efectos educativos entrerevisiones?Efectos estandarizados de 4 síntesis educativas publicadas entre 2013 y 2023.Made for Juan Nates, by HanademiFuentes: Wouters, P., et al. (2013). A meta-analysis of the cognitive and motivational effects of serious games.; Sailer, M., &Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis.; Bai, S., Hew, K. F., & Huang, B. (2020). Does gamificationimprove student learning outcome?UnidadEfecto estandarizado0,3Wouters 20130,5Sailer 20200,5Bai 20200,8Frontiers 2023
Las 4 síntesis apuntan en la misma dirección, pero no ofrecen una promesa uniforme. El efecto más bajo es 0,29 y el más alto 0,822. El contexto y el diseño cambian considerablemente la magnitud.
The meta-analysis recorded 94.1%heterogeneity, so the average effect hidesenormous variation across studies.Heterogeneity measures variation across results, not the percentage of interventions thatworked.Sources: Examining the effectiveness of gamification as a tool promoting teaching and learning in educational settings: A meta-analysis. (2023). Frontiersin Psychology, 14, 1253549.
The 2023 meta-analysis recorded 94.1% heterogeneity across 49 samples and more than 5,071 participants. The average effect therefore cannot be treated as a universal promise.
El metaanálisis registró 94,1% deheterogeneidad, por lo que el efectopromedio oculta una variaciónenorme entre estudios.La heterogeneidad mide variación entre resultados, no el porcentaje de intervencionesque funcionaron.Fuentes: Examining the effectiveness of gamification as a tool promoting teaching and learning in educational settings: A meta-analysis. (2023). Frontiersin Psychology, 14, 1253549.
El metaanálisis de 2023 registró 94,1% de heterogeneidad en 49 muestras y más de 5.071 participantes. Por tanto, el efecto promedio no puede tratarse como una promesa universal.
When can averages be misleading?Evidence deserves reflection before a game becomes institutional policy.Sources: Playing for Excellence? How Gamified Training Impacts Employee .... business.columbia.edu.
The wide spread in results calls for judgment before any institution treats an average as a promise.
¿Cuándo pueden engañar los promedios?La evidencia merece reflexión antes de que un juego se convierta en política institucional.Fuentes: Playing for Excellence? How Gamified Training Impacts Employee .... business.columbia.edu.
La amplia variación de los resultados exige criterio antes de que una institución trate un promedio como una promesa.
Which learning outcomes benefit most inhigher education?Effects of gamified learning among higher-education students; Hedges’ g across 143 effect sizes from 32studies published between 2013 and 2024.Made for Juan Nates, by HanademiSources: doi.org.UnitHedges’ gOverall learning0.5Cognition0.7Cognition reaches 0.716, the highest value.Skills0.6Affective outcomes0.3
In higher education, the largest effect does not appear in emotion. Cognition reaches 0.716 and skills 0.605, while affective outcomes reach 0.317. The pattern suggests that gamified design can support academic performance, but does not guarantee an equally strong affective response.
Sources
¿Qué resultados mejoran más en laeducación superior?Efectos de aprendizaje gamificado en estudiantes de educación superior; Hedges' g en 143 tamaños de efectode 32 estudios publicados entre 2013 y 2024.Made for Juan Nates, by HanademiFuentes: doi.org.UnidadHedges' gAprendizaje general0,5Cognición0,7La cognición alcanza 0,716, el valor más alto.Habilidades0,6Resultados afectivos0,3
En la educación superior, el mayor efecto no aparece en la emoción. La cognición llega a 0,716 y las habilidades a 0,605, mientras que los resultados afectivos alcanzan 0,317. El patrón sugiere que el diseño gamificado puede apoyar el desempeño académico, pero no garantiza una respuesta afectiva igual de fuerte.
Fuentes
How much larger are cognitive effects thantransfer effects?The largest disconnect appears in the serious-games review, where cognition was 16.75 times behavior;two other reviews still show roughly twofold gaps.Made for Juan Nates, by HanademiSources: Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32, 77-112.; Lamb,R. L., Annetta, L., Firestone, J., & Etopio, E. (2018). A meta-analysis with examination of moderators of student cognition, affect, and learningoutcomes while using serious educational games, serious games, and simulations. Computers in Human Behavior, 80, 158-167.; doi.org.Uniteffect multipleGamification review2.0×Serious-games review16.8×Higher-education review2.3×
The largest disconnect appears in the serious-games review, where cognition was 16.75 times behavior; two other reviews still show roughly twofold gaps.
¿Cuánto superan los efectos cognitivos a losde transferencia?La mayor desconexión aparece en el metaanálisis de juegos serios, donde la cognición fue 16,75 veces laconducta; otros dos estudios aún muestran brechas cercanas al doble.Made for Juan Nates, by HanademiFuentes: Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32, 77-112.; Lamb, R.L., Annetta, L., Firestone, J., & Etopio, E. (2018). A meta-analysis with examination of moderators of student cognition, affect, and learningoutcomes while using serious educational games, serious games, and simulations. Computers in Human Behavior, 80, 158-167.; doi.org.Unidadmúltiplo del efectoMetaanálisis degamificación2,0 vecesMetaanálisis de juegosserios16,8 vecesMetaanálisis de educaciónsuperior2,3 veces
La mayor desconexión aparece en el metaanálisis de juegos serios, donde la cognición fue 16,75 veces la conducta; otros dos estudios aún muestran brechas cercanas al doble.
Which parts of motivation does gamificationimprove most?Motivational effects of gamification across 35 interventions with 2,500 participants; Hedges’ g for fourdimensions.Made for Juan Nates, by HanademiSources: link.springer.com.UnitHedges’ gIntrinsic motivation0.3Autonomy0.6Relatedness1.8Relatedness reaches 1.776, the largest effect.Competence0.3
This result challenges intuition about motivation. Overall intrinsic motivation reaches only 0.257, while relatedness reaches 1.776. The design appears especially powerful when it makes students feel connected, not when it simply adds points or rewards.
¿Qué aspectos de la motivación mejora másla gamificación?Efectos motivacionales de la gamificación en 35 intervenciones con 2.500 participantes; Hedges' g paracuatro dimensiones.Made for Juan Nates, by HanademiFuentes: link.springer.com.UnidadHedges' gMotivación intrínseca0,3Autonomía0,6Conexión social1,8La conexión social alcanza 1,776, el mayor efecto.Competencia0,3
Este resultado cambia la intuición sobre la motivación. La motivación intrínseca general solo alcanza 0,257, pero la conexión social llega a 1,776. El diseño parece ser especialmente potente cuando hace que los estudiantes se sientan conectados, no cuando simplemente añade puntos o recompensas.
Do cognitive gains translate into behavioralgains?Standardized effects on cognition, motivation, affect, and behavior; the syntheses compare different outcomesand should not be read as a single causal scale.Made for Juan Nates, by HanademiSources: Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32, 77-112.; The effects of gamification on computerizedcognitive training: Systematic review and meta-analysis. (2020). Journal of Medical Internet Research.; Lamb, R. L., Annetta, L., Firestone, J., & Etopio, E. (2018). A meta-analysiswith examination of moderators of student cognition, affect, and learning outcomes while using serious educational games, serious games, and simulations. Computers in Human…UnitStandardized effectGamification outcomes0.50.40.2CognitionMotivationBehaviorAnother review0.70.50.04CognitionAffectBehavior
Attention is not the same as transfer. One synthesis finds effects of 0.49 on cognition and 0.25 on behavior; another finds 0.67 and just 0.04. In addition, cognitive training raised perceived motivation to 0.72 without improving the trained skill. The lesson is simple: capturing students’ attention does not guarantee changing what they do outside the game.
¿Las mejoras cognitivas se traducen enmejoras conductuales?Efectos estandarizados sobre cognición, motivación, afecto y conducta; las síntesis comparan resultadosdistintos y no deben leerse como una sola escala causal.Made for Juan Nates, by HanademiFuentes: Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32, 77-112.; The effects of gamification on computerizedcognitive training: Systematic review and meta-analysis. (2020). Journal of Medical Internet Research.; Lamb, R. L., Annetta, L., Firestone, J., & Etopio, E. (2018). A meta-analysiswith examination of moderators of student cognition, affect, and learning outcomes while using serious educational games, serious games, and simulations. Computers in Human…UnidadEfecto estandarizadoResultados de gamificación0,50,40,2CogniciónMotivaciónConductaOtra síntesis0,70,50,04CogniciónAfectoConducta
La atención no es lo mismo que la transferencia. Una síntesis encuentra efectos de 0,49 en cognición y 0,25 en conducta; otra encuentra 0,67 y apenas 0,04. Además, un entrenamiento cognitivo elevó la motivación percibida a 0,72 sin mejorar la habilidad entrenada. La lección es simple: captar al estudiante no garantiza cambiar lo que hace fuera del juego.
Can motivation rise without improving thetrained skill?Effects in gamified cognitive training; Hedges’ g for motivation and perceived difficulty, study published in2020.Made for Juan Nates, by HanademiSources: The effects of gamification on computerized cognitive training: Systematic review and meta-analysis. (2020). Journal of MedicalInternet Research.UnitHedges’ gMotivation0.7Perceived difficulty0.51.4x
The intervention elicited attention and effort. Motivation increased by 0.72 and perceived difficulty by 0.52. Even so, the trained skill did not improve.
¿Puede aumentar la motivación sin mejorarla habilidad entrenada?Efectos en entrenamiento cognitivo gamificado; g de Hedges para motivación y dificultad percibida, estudiopublicado en 2020.Made for Juan Nates, by HanademiFuentes: The effects of gamification on computerized cognitive training: Systematic review and meta-analysis. (2020). Journal of MedicalInternet Research.Unidadg de HedgesMotivación0,7Dificultad percibida0,51,4x
La intervención consiguió atención y esfuerzo. La motivación aumentó 0,72 y la dificultad percibida 0,52. Aun así, la habilidad entrenada no mejoró.
Gamification sustained engagement but didnot turn that attention into greater accuracy.The 2 experiments using an n-back task separated two outcomes: accuracy did notimprove directly, while task disengagement and subjective effort decreased.Sources: doi.org.
This result separates attention from performance. In 2 experiments, making the task more game-like did not increase accuracy. It did reduce disengagement and subjective effort, so the benefit was keeping people engaged with the task, not guaranteeing better responses.
Sources
La gamificación sostuvo laparticipación, pero no convirtió esaatención en mayor precisión.Los 2 experimentos con una tarea n-back separaron dos resultados: la precisión nomejoró directamente, mientras la desconexión de la tarea y el esfuerzo subjetivodisminuyeron.Fuentes: doi.org.
Este resultado separa atención de desempeño. En 2 experimentos, hacer la tarea más parecida a un juego no elevó la precisión. Sí redujo la desconexión y el esfuerzo subjetivo, así que el beneficio estuvo en mantener a las personas dentro de la tarea, no en garantizar mejores respuestas.
Fuentes
Across 92 secondary-school studies,digital tools improved learning by0.65 as a complement.The synthesis compared digital tools with classes without them. Its conclusion favorssupporting teachers, not automatic substitution.Sources: Hillmayr, D., Ziernwald, L., Reinhold, F., Hofer, S. I., & Reiss, K. M. (2020). The potential of digital tools to enhance mathematics and sciencelearning in secondary schools. Computers & Education, 153, 103897.
The clearest signal comes from 92 secondary-school studies. Digital tools did help learning, with an effect of 0.65. But the result supports a supporting role: technology adds to teaching; it does not show that it can replace it.
En 92 estudios de secundaria, lasherramientas digitales mejoraron elaprendizaje en 0,65 como complemento.La síntesis comparó herramientas digitales con clases sin esas herramientas. Suconclusión favorece el apoyo al docente, no la sustitución automática.Fuentes: Hillmayr, D., Ziernwald, L., Reinhold, F., Hofer, S. I., & Reiss, K. M. (2020). The potential of digital tools to enhance mathematics and sciencelearning in secondary schools. Computers & Education, 153, 103897.
La señal más clara viene de 92 estudios de secundaria. Las herramientas digitales sí ayudaron al aprendizaje, con un efecto de 0,65. Pero el resultado respalda una función de apoyo: la tecnología suma a la enseñanza, no demuestra que pueda reemplazarla.
Can screens alone produce learning?The screen is an entry point, not proof that attention became skill.Sources: Frontiers | Using serious games for cardiopulmonary resuscitation training: a meta-analysis and systematic review. frontiersin.org.
A familiar device may make participation easier, but access alone does not produce learning.
¿Las pantallas por sí solasproducen aprendizaje?La pantalla es un punto de entrada, no una prueba de que la atención se convirtió en habilidad.Fuentes: Frontiers | Using serious games for cardiopulmonary resuscitation training: a meta-analysis and systematic review. frontiersin.org.
Un dispositivo familiar puede facilitar la participación, pero el acceso por sí solo no produce aprendizaje.
How much do published school effects varyby outcome?Standardized effects from independent reviews of digital tools, games, and mathematics.Made for Juan Nates, by HanademiSources: Hillmayr, D., et al. (2020). The potential of digital tools to enhance mathematics and science learning in secondaryschools.; ojs.ehu.eus.; repository.usfca.edu.The figures come from independent populations and outcomes.UnitStandardized effectDigital tools0.7Cognition0.5Motivation0.4Classroom games0.3Mathematical thinking0.1
Schools do not yield a single effectiveness figure. Published effects range from 0.134 to 0.65. Broad digital tools produce the highest estimate, while higher-order mathematical thinking shows a small improvement.
¿Cuánto varían los efectos escolarespublicados según el resultado?Efectos estandarizados de síntesis independientes sobre herramientas digitales, juegos y matemáticas.Made for Juan Nates, by HanademiFuentes: Hillmayr, D., et al. (2020). The potential of digital tools to enhance mathematics and science learning in secondaryschools.; ojs.ehu.eus.; repository.usfca.edu.Las cifras pertenecen a poblaciones y resultados independientes.UnidadEfecto estandarizadoHerramientas digitales0,7Cognición0,5Motivación0,4Juegos en aula0,3Pensamiento matemático0,1
La escuela no ofrece una sola cifra de eficacia. Los efectos publicados van de 0,134 a 0,65. Las herramientas digitales amplias producen la estimación mayor, mientras el pensamiento matemático de orden superior muestra una mejora pequeña.
How much mathematics research wasusable?Of 296 publications on digital games and mathematics, 17 provided sufficient data to calculate a pooledeffect.Made for Juan Nates, by HanademiSources: Byun, J., & Joung, E. (2018). Digital game-based learning for K-12 mathematics education: Ameta-analysis. School Science and Mathematics, 118, 113-126.; ojs.ehu.eus.; repository.usfca.edu.The 0.13 and 0.30 effects come from independent comparative references and are not part of the funnel.UnitPublications and studies with sufficient dataPublications identified · 296Usable studies · 1717 studies contained enough datato calculate the pooled effect.Verify this slide before presenting
The bottleneck appears before discussing effect size. 296 publications were identified, but only 17 had usable data for the pooled calculation. Therefore, the effects of 0.134 and 0.30 should be read as independent estimates, not as a single trend.
¿Cuánta investigación sobre matemáticasfue utilizable?De 296 publicaciones sobre juegos digitales y matemáticas, 17 aportaron datos suficientes para calcular unefecto agregado.Made for Juan Nates, by HanademiFuentes: Byun, J., & Joung, E. (2018). Digital game-based learning for K-12 mathematics education: Ameta-analysis. School Science and Mathematics, 118, 113-126.; ojs.ehu.eus.; repository.usfca.edu.Los efectos 0,13 y 0,30 provienen de referencias comparativas independientes y no forman parte del embudo.UnidadPublicaciones y estudios con datos suficientesPublicaciones identificadas · 296Estudios utilizables · 1717 estudios contenían datossuficientes para calcular el efectoagregado.Verifica esta lámina antes de presentarla
El cuello de botella aparece antes de hablar del tamaño del efecto. Se localizaron 296 publicaciones, pero solo 17 tenían datos utilizables para el cálculo agregado. Por eso, los efectos de 0,134 y 0,30 deben leerse como estimaciones independientes, no como una sola tendencia.
Which gamified learning outcomes show thelargest estimated effects?Published effects on cognition, affect, and motivation; Hedges’ g across independent syntheses.Made for Juan Nates, by HanademiSources: doi.org.; doi.org.The estimates come from different syntheses; the affective effect was not significant.UnitHedges’ gCognition0.5Affect0.2Motivation0.4
School outcomes do not move in tandem. Cognition reached 0.454 and motivation 0.383. Affect stood at 0.226 and did not reach statistical significance.
Sources
¿Qué resultados del aprendizaje gamificadomuestran mayores efectos estimados?Efectos publicados sobre cognición, afecto y motivación; g de Hedges en síntesis independientes.Made for Juan Nates, by HanademiFuentes: doi.org.; doi.org.Las estimaciones provienen de síntesis distintas; el efecto afectivo no fue significativo.Unidadg de HedgesCognición0,5Afecto0,2Motivación0,4
Los resultados escolares no avanzan juntos. La cognición alcanza 0,454 y la motivación 0,383. El afecto queda en 0,226 y no alcanza significación estadística.
Fuentes
Why do higher-education effect estimatesdiffer?Estimates from different meta-analyses of higher education, gamified flipped classrooms, and academicperformance.Made for Juan Nates, by HanademiSources: Gamified flipped classroom in higher education: A meta-analysis of moderated cognitive and non-cognitive effects. (2026). Journal of Applied Research inHigher Education.; Gyedu, F. O., Partey, P. A., Boafo, F. A., & Agbo, D. D. (2026). Gamification effect: Enhancing student learning outcomes in higher education. SAGE…These are estimates from different studies, not observations of change over time.UnitPublished standardized effects0.9Gamified flipped classroom0.2Higher education0.2Flipped classroom
Higher education does not yield a single figure. One synthesis found 0.921 for cognitive outcomes in gamified flipped classrooms, while others estimated 0.19 and 0.167 across different scopes. The takeaway is variation across designs, populations, and outcomes, not a race between studies.
¿Por qué difieren los efectos estimados eneducación superior?Estimaciones de metaanálisis distintos sobre educación superior, aulas invertidas gamificadas yrendimiento académico.Made for Juan Nates, by HanademiFuentes: Gamified flipped classroom in higher education: A meta-analysis of moderated cognitive and non-cognitive effects. (2026). Journal of Applied Research inHigher Education.; Gyedu, F. O., Partey, P. A., Boafo, F. A., & Agbo, D. D. (2026). Gamification effect: Enhancing student learning outcomes in higher education…Son estimaciones de estudios distintos, no observaciones de una evolución temporal.UnidadEfectos estandarizados publicados0,9Aula invertida gamificada0,2Educación superior0,2Aula invertida
La educación superior no entrega una sola cifra. Una síntesis encontró 0,921 en resultados cognitivos de aulas invertidas gamificadas, mientras otras estimaron 0,19 y 0,167 en alcances diferentes. La lección es la variación entre diseños, poblaciones y resultados, no una carrera entre estudios.
Which outcomes improve most in gamifiedflipped classrooms?Effects from a meta-analysis of gamified flipped classrooms; Cohen’s d by outcome type.Made for Juan Nates, by HanademiSources: doi.org.UnitCohen’s dBehavior0.4Affect0.4Cognition0.3
The pattern challenges the idea that cognition always wins. In these classrooms, behavior and affect reached 0.409 and 0.400. Cognition stood at 0.285.
Sources
¿Qué resultados mejoran más en aulasinvertidas gamificadas?Efectos de un metaanálisis de aulas invertidas gamificadas; d de Cohen por tipo de resultado.Made for Juan Nates, by HanademiFuentes: doi.org.Unidadd de CohenConducta0,4Afecto0,4Cognición0,3
El patrón contradice la idea de que la cognición siempre gana. En estas aulas, conducta y afecto alcanzaron 0,409 y 0,400. La cognición quedó en 0,285.
Fuentes
How do higher-education effects differ bylearning outcome?Hedges’ g across 32 higher-education studies and 143 effect sizes, with studies published between 2013and 2024.Made for Juan Nates, by HanademiSources: doi.org.UnitHedges’ gCognition0.7Skills0.6Affect0.3
University gamification appears to move learning more than emotion. Cognition reached 0.716 and skills 0.605. The affective effect was smaller, at 0.317.
Sources
¿Cómo varían los efectos universitariossegún el resultado?Hedges' g en 32 estudios de educación superior y 143 tamaños de efecto, con estudios publicados entre2013 y 2024.Made for Juan Nates, by HanademiFuentes: doi.org.UnidadHedges' gCognición0,7Habilidades0,6Afecto0,3
La gamificación universitaria parece mover mejor el aprendizaje que la emoción. Cognición alcanza 0,716 y habilidades 0,605. El efecto afectivo es menor, con 0,317.
Fuentes
Which motivational effects of gamificationare strongest?Hedges’ g across 35 interventions with 2,500 participants and studies published between 2011 and 2022.Made for Juan Nates, by HanademiSources: link.springer.com.UnitHedges’ gMotivation0.3Autonomy0.6Social relatedness1.8Competence0.3
Social relatedness shows the largest effect at 1.776, followed by autonomy at 0.638. Overall motivation is 0.257 and competence is 0.277.
¿Qué efectos motivacionales de lagamificación son mayores?Hedges' g en 35 intervenciones con 2.500 participantes y estudios publicados entre 2011 y 2022.Made for Juan Nates, by HanademiFuentes: link.springer.com.UnidadHedges' gMotivación0,3Autonomía0,6Conexiónsocial1,8Competencia0,3
La conexión social muestra el mayor efecto, con 1,776, seguida de la autonomía, con 0,638. La motivación general es 0,257 y la competencia es 0,277.
Which design or outcome had the largestpublished effect?Published effects for different designs and educational outcomes; categorical comparisons across syntheses.Made for Juan Nates, by HanademiSources: Examining the effectiveness of gamification as a tool promoting teaching and learning in educational settings: Ameta-analysis. (2023). Frontiers in Psychology.; doi.org.The value 1.29 comes from an observational moderator comparison; the other values use Cohen’s d.UnitStandardized effectCombined design1.3Behavior0.4Affect0.4Cognition0.3
The design changes which outcome improves and by how much. Combining mechanics, dynamics, and aesthetics reached 1.285. In another synthesis, behavior and affect outperformed cognition.
¿Qué diseño o resultado tuvo el mayorefecto publicado?Efectos publicados para diseños y resultados educativos distintos; comparaciones categóricas entresíntesis.Made for Juan Nates, by HanademiFuentes: Examining the effectiveness of gamification as a tool promoting teaching and learning in educational settings: Ameta-analysis. (2023). Frontiers in Psychology.; doi.org.El valor 1,29 proviene de una comparación moderadora observacional; los otros valores usan d de Cohen.UnidadEfecto estandarizadoDiseño combinado1,3Conducta0,4Afecto0,4Cognición0,3
El diseño cambia qué resultado mejora y cuánto. La combinación de mecánicas, dinámicas y estética alcanzó 1,285. En otra síntesis, conducta y afecto superaron a cognición.
Which nursing outcomes benefit most fromserious games?Hedges’ g for nursing students versus control groups; meta-analysis published in 2024.Made for Juan Nates, by HanademiSources: The effectiveness of serious games in nursing education: A meta-analysis of randomized controlled studies. (2024). NurseEducation Today, 142, 106330.UnitHedges’ gSkills0.8Knowledge0.5Self-confidence0.7
The largest estimate appears for skills, at 0.756. Self-confidence reaches 0.698 and knowledge 0.492. Some intervals crossed zero, so the pattern warrants caution.
¿Qué resultados de enfermería mejoranmás con juegos serios?Hedges' g para estudiantes de enfermería frente a grupos de control; metaanálisis publicado en 2024.Made for Juan Nates, by HanademiFuentes: The effectiveness of serious games in nursing education: A meta-analysis of randomized controlled studies. (2024). NurseEducation Today, 142, 106330.Unidadg de HedgesHabilidades0,8Conocimiento0,5Autoconfianza0,7
La mayor estimación aparece en habilidades, con 0,756. La autoconfianza alcanza 0,698 y el conocimiento 0,492. Algunos intervalos cruzaron cero, así que el patrón exige cautela.
What do serious games improve in publichealth?Standardized mean differences in 40 public health education studies; study published in 2026.Made for Juan Nates, by HanademiSources: Effectiveness of digital serious games on knowledge and attitudes in public health education. (2026). Journalof Medical Internet Research, 28, e89281.Unitstandardized mean differenceKnowledge0.7Attitudes0.5
Here, the signal appears across two different outcomes. The 40 studies estimated an improvement of 0.66 in knowledge and 0.50 in attitudes. This suggests that games can affect both what people know and their disposition, at least in this set of studies.
¿Qué mejoran los juegos serios en saludpública?Diferencias medias estandarizadas en 40 estudios de educación en salud pública; estudio publicado en 2026.Made for Juan Nates, by HanademiFuentes: Effectiveness of digital serious games on knowledge and attitudes in public health education. (2026).Journal of Medical Internet Research, 28, e89281.Unidaddiferencia media estandarizadaConocimiento0,7Actitudes0,5
Aquí la señal aparece en dos resultados distintos. Los 40 estudios estimaron una mejora de 0.66 en conocimiento y de 0.50 en actitudes. Eso sugiere que los juegos pueden mover tanto lo que las personas saben como su disposición, al menos en este conjunto de estudios.
Do serious games outperform otherhealthcare teaching methods?Six outcomes compared with other educational interventions in a review of 29 trials; published in 2021.Made for Juan Nates, by HanademiSources: Maheu-Cadotte, M.-A., et al. (2021). Efficacy of serious games in healthcare professions education: Asystematic review and meta-analysis. Simulation in Healthcare.Unitstandardized mean differenceKnowledge0.2Cognitive skill0.08Procedural skill0.05Attitude-0.09Behavior0.2Confidence0.3
The story changes when the comparison is direct. In 29 trials, serious games did not outperform other active teaching methods on any outcome assessed. Effects ranged from -0.09 for attitude to 0.27 for confidence, but none was statistically significant.
¿Los juegos serios superan otros métodosde enseñanza sanitaria?Seis resultados comparados con otras intervenciones educativas en una revisión de 29 ensayos; publicaciónde 2021.Made for Juan Nates, by HanademiFuentes: Maheu-Cadotte, M.-A., et al. (2021). Efficacy of serious games in healthcare professions education: Asystematic review and meta-analysis. Simulation in Healthcare.Unidaddiferencia media estandarizadaConocimiento0,2Habilidad cognitiva0,08Habilidad procedimental0,05Actitud-0,09Conducta0,2Confianza0,3
La historia cambia cuando la comparación es directa. En 29 ensayos, los juegos serios no superaron a otras enseñanzas activas en ninguno de los resultados evaluados. Los efectos van de -0.09 en actitud a 0.27 en confianza, pero ninguno fue estadísticamente significativo.
How large were healthcare game effectsversus other instruction?Standardized mean differences versus other educational interventions in six healthcare outcomes from 29trials, published in 2021.Made for Juan Nates, by HanademiSources: Maheu-Cadotte, M.-A., et al. (2021). Efficacy of serious games in healthcare professions education: Asystematic review and meta-analysis. Simulation in Healthcare.Positive values favor serious games; negative values favor other educational interventions.UnitStandardized mean differenceKnowledge0.2Cognition0.08Procedures0.05Attitude-0.09Behavior0.2Confidence0.3
The demanding test is comparison with a good alternative. Across six healthcare outcomes, the estimates were small, and confidence had the largest advantage. Serious games may work without consistently beating another active teaching approach.
¿Qué tamaño tuvieron los efectos frente aotra enseñanza sanitaria?Diferencias medias estandarizadas frente a otras intervenciones educativas en seis resultados sanitarios de29 ensayos, publicados en 2021.Made for Juan Nates, by HanademiFuentes: Maheu-Cadotte, M.-A., et al. (2021). Efficacy of serious games in healthcare professions education: Asystematic review and meta-analysis. Simulation in Healthcare.Los valores positivos favorecen a los juegos serios; los negativos favorecen a otras intervenciones educativas.UnidadDiferencia media estandarizadaConocimiento0,2Cognición0,08Procedimientos0,05Actitud-0,09Conducta0,2Confianza0,3
La prueba exigente es comparar con una buena alternativa. En seis resultados sanitarios, las estimaciones fueron pequeñas y confianza tuvo la mayor ventaja. Los juegos serios pueden funcionar sin superar de forma constante a otra enseñanza activa.
How large are the three corporate researchreviews?Count of publications included in three corporate reviews with different criteria and periods.Made for Juan Nates, by HanademiSources: doi.org.; researchprofiles.tudublin.ie.; journals.vilniustech.lt.The criteria, populations, and periods covered by the three reviews are not equivalent.Unitincluded studies or articlesBusiness sectors56Workplace training49Training and innovation55
The corporate evidence base is not small, but it is not a single comparable dataset either. Three reviews include 49, 55, and 56 publications. The differences in their criteria matter: the field is growing, but it remains divided across distinct questions and populations.
¿Qué tamaño tienen las tres revisionescorporativas?Conteo de publicaciones incluidas en tres revisiones corporativas con criterios y periodos distintos.Made for Juan Nates, by HanademiFuentes: doi.org.; researchprofiles.tudublin.ie.; journals.vilniustech.lt.Los criterios, las poblaciones y los periodos de las tres revisiones no son equivalentes.Unidadestudios o artículos incluidosSectores empresariales56Capacitación laboral49Capacitación e innovación55
La evidencia corporativa no es pequeña, pero tampoco es una sola base comparable. Tres revisiones reúnen 49, 55 y 56 publicaciones. La diferencia entre sus criterios importa: el campo está creciendo, aunque todavía está dividido en preguntas y poblaciones distintas.
Do similarly sized corporate reviews coverthe same evidence?Publication counts across three corporate gamification reviews with different populations and inclusioncriteria.Made for Juan Nates, by HanademiSources: doi.org.; researchprofiles.tudublin.ie.; journals.vilniustech.lt.The counts come from reviews with different populations and inclusion criteria, so they are not a combined measure of effectiveness.UnitPublicationsWorkplace training49Business innovation55Business sectors56
Three corporate reviews sit at a similar scale: 49 publications on workplace training, 55 on business innovation, and 56 across business sectors. The comparable counts signal breadth, not a single interchangeable evidence pool.
¿Las revisiones corporativas de tamañosimilar cubren la misma evidencia?Conteo de publicaciones en tres revisiones de gamificación corporativa con poblaciones y criterios deinclusión distintos.Made for Juan Nates, by HanademiFuentes: doi.org.; researchprofiles.tudublin.ie.; journals.vilniustech.lt.Los conteos provienen de revisiones con poblaciones y criterios de inclusión distintos, por lo que no forman una medida combinada de eficacia.UnidadPublicacionesCapacitación laboral49Innovaciónempresarial55Sectoresempresariales56
Tres revisiones corporativas tienen una escala similar: 49 publicaciones sobre capacitación laboral, 55 sobre innovación empresarial y 56 en sectores empresariales. Los conteos comparables señalan amplitud, no una sola base de evidencia intercambiable.
What improvements did KPMG report aftergamified learning?Self-reported results during the first 12 months of the program across more than 30 countries.Made for Juan Nates, by HanademiSources: assets.kpmg.com.The two measures have different denominators and were reported by KPMG.UnitPercentageAwareness24%Applied confidence71%3x
KPMG reported a 24% improvement in awareness of its capabilities. In addition, 71% of users said they felt more comfortable connecting a client need with a solution. These are different measures from the same program.
¿Qué mejoras reportó KPMG tras elaprendizaje gamificado?Resultados autodeclarados durante los primeros 12 meses del programa en más de 30 países.Made for Juan Nates, by HanademiFuentes: assets.kpmg.com.Las dos medidas tienen denominadores distintos y son resultados reportados por KPMG.UnidadPorcentajeConocimiento24 %Confianza aplicada71 %3x
KPMG reportó una mejora de 24% en el conocimiento de sus capacidades. Además, 71% de los usuarios dijo sentirse más cómodo conectando una necesidad del cliente con una solución. Son medidas distintas del mismo programa.
Among 147 sales reps, the benefit wasgreater for the most experienced.The study tested a competitive quiz after virtual sales training.Sources: doi.org.
Competition did not help everyone equally. Among 147 reps, the quiz improved enjoyment, motivation, and declarative knowledge. The most experienced sales reps saw the strongest benefits.
Sources
En 147 vendedores, el beneficio fue mayorentre los más experimentados.El estudio probó un cuestionario competitivo después de una capacitación virtual deventas.Fuentes: doi.org.
La competencia no ayudó a todos por igual. En 147 representantes, el cuestionario mejoró disfrute, motivación y conocimiento declarativo. Los vendedores con más experiencia obtuvieron los beneficios más fuertes.
Fuentes
How was initial participation associatedwith business results?Results associated with 1 additional standard deviation of initial participation in a business experimentpublished in 2023.Made for Juan Nates, by HanademiSources: Buell, R. W., Cai, W., & Sandino, T. (2023). When does gamified training improve performance? Harvard Business SchoolWorking Paper 19-101.UnitPercentage changeSales15.7%Total engagements7.9%Existing engagements10%New engagements6.8%
The platform generates value only if people participate. One additional standard deviation of initial participation was associated with 15.7% higher sales. Engagements also increased by between 6.8% and 10%.
¿Cómo se asoció la participación inicial conlos resultados comerciales?Resultados asociados con 1 desviación estándar adicional de participación inicial en un experimentoempresarial publicado en 2023.Made for Juan Nates, by HanademiFuentes: Buell, R. W., Cai, W., & Sandino, T. (2023). When does gamified training improve performance? Harvard Business SchoolWorking Paper 19-101.UnidadCambio porcentualVentas15,7 %Encargos totales7,9 %Encargos antiguos10 %Encargos nuevos6,8 %
La plataforma solo genera valor si las personas participan. Una desviación estándar adicional de participación inicial se asoció con 15,7% más ventas. Los encargos también aumentaron entre 6,8% y 10%.
Only 16.3% of employees logged on, makingadoption the main barrier.Access was voluntary, and the figure represents the median across offices.Sources: Buell, R. W., Cai, W., & Sandino, T. (2023). When does gamified training improve performance? Harvard Business School Working Paper19-101.
The median office activated a minority. Only 16.3% of employees logged on at least 1 time. A platform cannot transfer learning if most people never get started.
Solo el 16,3% de empleados ingresó, por loque la adopción fue la principal barrera.El ingreso era voluntario y la cifra corresponde a la mediana entre oficinas.Fuentes: Buell, R. W., Cai, W., & Sandino, T. (2023). When does gamified training improve performance? Harvard Business School Working Paper19-101.
La oficina mediana activó a una minoría. Solo el 16,3% de los empleados ingresó al menos 1 vez. Una plataforma no puede transferir aprendizaje si la mayoría nunca comienza.
How was partner participation associatedwith sales and clients?Estimated change associated with 1 additional standard deviation of partner participation; study published in2023.Made for Juan Nates, by HanademiSources: Buell, R. W., Cai, W., & Sandino, T. (2023). When does gamified training improve performance? Harvard Business SchoolWorking Paper 19-101.UnitPercentage changeSales18.9%Clients7.4%
The partners’ example changed the outcome. One additional standard deviation in participation was associated with 18.9% more effect on sales and 7.4% on clients. Leadership acted as an amplifier.
¿Cómo se asoció la participación de socioscon ventas y clientes?Cambio estimado asociado con 1 desviación estándar adicional de participación de socios; estudio publicadoen 2023.Made for Juan Nates, by HanademiFuentes: Buell, R. W., Cai, W., & Sandino, T. (2023). When does gamified training improve performance? Harvard Business SchoolWorking Paper 19-101.UnidadCambio porcentualVentas18,9 %Clientes7,4 %
El ejemplo de los socios cambió el resultado. Una desviación estándar adicional de participación se asoció con 18,9% más efecto sobre ventas y 7,4% sobre clientes. El liderazgo funcionó como amplificador.
Employees could earn gift cardsworth up to 500 dollars.The field study describes the incentive but does not, by itself, demonstrate how muchlearning it produced.Sources: papers.ssrn.com.
The incentive was central to the design. Employees accumulated learning points and used them on a virtual slot machine. The top prize was a gift card worth 500 dollars.
Empleados podían ganar tarjetas de regalode hasta 500 dólares.El estudio de campo describe el incentivo, no demuestra por sí solo cuánto aprendizajeprodujo.Fuentes: papers.ssrn.com.
El incentivo era parte central del diseño. Los empleados acumulaban puntos de aprendizaje y los usaban en una tragamonedas virtual. El premio máximo era una tarjeta de regalo de 500 dólares.
How did the contest affect employee calls?Change in calls per employee among 94 call-center workers; study published in 2021.Made for Juan Nates, by HanademiSources: Hammedi, W., Leclercq, T., Poncin, I., & Alkire, L. (2021). Uncovering the dark side of gamification at work. Journal ofBusiness Research, 122, 256-269.UnitCalls per employeeAfter 1 week-38.2After 2weeks-61.6
The contest produced the opposite of the expected result. Calls fell by 38.18 per employee after 1 week and by 61.61 after 2. The competitive mechanic did not guarantee more productive effort.
¿Cómo afectó el concurso a las llamadaspor empleado?Cambio en llamadas por empleado entre 94 trabajadores de un centro de llamadas; estudio publicado en2021.Made for Juan Nates, by HanademiFuentes: Hammedi, W., Leclercq, T., Poncin, I., & Alkire, L. (2021). Uncovering the dark side of gamification at work.Journal of Business Research, 122, 256-269.UnidadLlamadas por empleadoTras 1semana-38,2Tras 2semanas-61,6
La competencia produjo el resultado opuesto al esperado. Las llamadas bajaron 38,18 por empleado tras 1 semana y 61,61 tras 2. La mecánica competitiva no garantizó más esfuerzo productivo.
What happened when employees had littledesire to participate?Change in satisfaction among 200 retail employees; harm appeared when willingness to participate was2.67 or lower.Made for Juan Nates, by HanademiSources: Hammedi, W., Leclercq, T., Poncin, I., & Alkire, L. (2021). Uncovering the dark side of gamification at work. Journal ofBusiness Research, 122, 256-269.The reference represents the change point observed in the regression, not a group with satisfaction measured at zero.UnitScale pointsLowwillingness-1.4Reference0
Among 200 retail employees, gamified work reduced satisfaction by 1.40 points. Harm appeared when willingness to participate was 2.67 or lower. Voluntary participation is an operating condition, not a detail.
¿Qué pasó cuando los empleados teníanpoca voluntad de participar?Cambio en satisfacción entre 200 empleados minoristas; el daño apareció con voluntad de participar de2,67 o menos.Made for Juan Nates, by HanademiFuentes: Hammedi, W., Leclercq, T., Poncin, I., & Alkire, L. (2021). Uncovering the dark side of gamification at work. Journal ofBusiness Research, 122, 256-269.La referencia representa el punto de cambio observado en la regresión, no un grupo con satisfacción medida en cero.UnidadPuntos de escalaBaja voluntad-1,4Referencia0
Entre 200 empleados minoristas, el trabajo gamificado redujo la satisfacción 1,40 puntos. El daño apareció cuando la voluntad de participar era 2,67 o menor. La voluntariedad es una condición operativa, no un detalle.
How does choice shape the experience of play?Choice helps preserve the difference between play and another obligation.Sources: JMIR Formative Research - Encouraging the Voluntary Mobilization of Mental Resources by Manipulating Task Design: Explorative Study. formative.jmir.org.
The same playful task can feel engaging or burdensome depending on whether participation is chosen.
¿Cómo moldea la elección laexperiencia de jugar?La elección ayuda a preservar la diferencia entre jugar y cumplir otra obligación.Fuentes: JMIR Formative Research - Encouraging the Voluntary Mobilization of Mental Resources by Manipulating Task Design: Explorative Study. formative.jmir.org.
La misma actividad lúdica puede resultar atractiva o pesada según si la participación es elegida.
Which contest and reward combinationperformed best?Performance over baseline in a controlled study lasting 60 days with call-center sales representatives.Made for Juan Nates, by HanademiSources: biworldwide.com.UnitPercentage over baselineContest and experiences87%Experiences over cash43%Contest alone31%
The contest alone reached 31% over baseline. Combining it with experiences or merchandise reached 87%. The incentive’s full architecture changed performance.
¿Qué combinación de concurso yrecompensa rindió mejor?Rendimiento sobre la línea base en un estudio controlado de 60 días con vendedores de un centro dellamadas.Made for Juan Nates, by HanademiFuentes: biworldwide.com.UnidadPorcentaje sobre la línea baseConcurso y experiencias87 %Experiencias sobreefectivo43 %Concurso solo31 %
El concurso solo llegó a 31% sobre la línea base. Combinarlo con experiencias o mercancía alcanzó 87%. La arquitectura completa del incentivo cambió el desempeño.
With 81 employees, the gamified unitreported higher sales performance.Sources: hrmars.com.
The study compared 2 franchises over 2 months. One continued regular work, while the other received narrative gamification. The gamified unit reported higher sales performance.
Con 81 empleados, la unidad gamificadareportó mayor desempeño de ventas.Fuentes: hrmars.com.
El estudio comparó 2 franquicias durante 2 meses. Una mantuvo el trabajo regular y la otra recibió gamificación narrativa. La unidad gamificada reportó mayor desempeño de ventas.
How did Kahoot! at Work subscriptionschange in 2022?Global paid subscriptions for Kahoot! at Work by quarter, from 2022-Q1 to 2022-Q3; the segment reported26% year-over-year growth in 2022-Q3.Made for Juan Nates, by HanademiSources: Kahoot! Group. (2022). First quarter 2022 quarterly report.; Kahoot! Group. (2022). Second quarter 2022 quarterlypresentation.; Kahoot! Group. (2022). Third quarter 2022 quarterly report.; marketscreener.com.UnitPaid subscriptions520K540K2022-T12022-T22022-T3515,000550,000
Business demand also left a concrete signal. Kahoot! at Work grew from 515,000 paid subscriptions in the first quarter to 550,000 in the third quarter of 2022. The segment also reported 26% year-over-year growth. The figure measures subscriptions, not unique companies.
¿Cómo cambiaron las suscripciones deKahoot! at Work en 2022?Suscripciones pagadas globales de Kahoot! at Work por trimestre, de 2022-T1 a 2022-T3; el segmentoreportó 26% de crecimiento interanual en 2022-T3.Made for Juan Nates, by HanademiFuentes: Kahoot! Group. (2022). First quarter 2022 quarterly report.; Kahoot! Group. (2022). Second quarter 2022 quarterlypresentation.; Kahoot! Group. (2022). Third quarter 2022 quarterly report.; marketscreener.com.UnidadSuscripciones pagadas520K540K2022-T12022-T22022-T3515.000550.000
La demanda empresarial también dejó una señal concreta. Kahoot! at Work pasó de 515.000 suscripciones pagadas en el primer trimestre a 550.000 en el tercero de 2022. El segmento reportó además 26% de crecimiento interanual. La cifra mide suscripciones, no empresas únicas.
Did Kahoot! at Work subscriptions riseevery reported quarter?Global paid subscriptions for the Kahoot! at Work segment, from 2022-Q1 to 2022-Q3.Made for Juan Nates, by HanademiSources: Kahoot! Group. (2022). First quarter 2022 quarterly report.; Kahoot! Group. (2022). Second quarter 2022 quarterlypresentation.; Kahoot! Group. (2022). Third quarter 2022 quarterly report.UnitPaid subscriptions2022-T1515K2022-T2530K2022-T3550K
Kahoot! at Work rose from 515,000 paid subscriptions in Q1 to 530,000 in Q2 and 550,000 in Q3 2022. Growth continued in every reported quarter. These are subscriptions, not unique companies.
¿Subieron las suscripciones de Kahoot! atWork cada trimestre reportado?Suscripciones pagadas globales del segmento Kahoot! at Work, de 2022-T1 a 2022-T3.Made for Juan Nates, by HanademiFuentes: Kahoot! Group. (2022). First quarter 2022 quarterly report.; Kahoot! Group. (2022). Second quarter 2022 quarterlypresentation.; Kahoot! Group. (2022). Third quarter 2022 quarterly report.UnidadSuscripciones pagadas2022-T1515K2022-T2530K2022-T3550K
Kahoot! at Work pasó de 515.000 suscripciones pagadas en T1 a 530.000 en T2 y 550.000 en T3 de 2022. El crecimiento continuó en cada trimestre reportado. Son suscripciones, no empresas únicas.
Kahoot! reported employee usage at 97% ofFortune 500 companies, but usage does notmean institutional purchase.The 97% figure measures companies with employee users, not paid enterprise contracts.The reported professional participants are not necessarily unique individuals.Sources: Kahoot! (2024). Press kit, December 2024.
Kahoot! reported employee users at 97% of Fortune 500 companies. The figure shows reach, not contracts with 97% of companies. Usage and purchasing are distinct measures.
Kahoot! reportó uso por empleados en 97%de las empresas Fortune 500, pero uso nosignifica compra institucional.La cifra de 97% mide empresas con empleados usuarios, no contratos empresarialespagados. Los participantes profesionales reportados no son necesariamente personasúnicas.Fuentes: Kahoot! (2024). Press kit, December 2024.
Kahoot! reportó empleados usuarios en 97% de las empresas Fortune 500. La cifra muestra alcance, no contratos con 97% de las compañías. Uso y compra son medidas distintas.
How many salespeople did each retailertrain?Salespeople trained at Currys, Fnac Darty, and Harvey Norman during July and August 2026;provider-reported figures.Made for Juan Nates, by HanademiSources: nonplusultra.eu.UnitSalespeopleCurrys439Fnac Darty275Harvey Norman129
Business demand is visible in concrete operations. The provider documented 439 salespeople at Currys, 275 at Fnac Darty, and 129 at Harvey Norman. In total, 843 salespeople were trained over 2 months in 2026.
¿Cuántos vendedores capacitó cadaminorista?Vendedores capacitados en Currys, Fnac Darty y Harvey Norman durante julio y agosto de 2026; cifras delproveedor.Made for Juan Nates, by HanademiFuentes: nonplusultra.eu.UnidadVendedoresCurrys439Fnac Darty275Harvey Norman129
La demanda empresarial aparece en operaciones concretas. El proveedor documentó 439 vendedores en Currys, 275 en Fnac Darty y 129 en Harvey Norman. En total, fueron 843 vendedores durante 2 meses de 2026.
How large are university purchases ofgamification?Quarterly paid subscriptions in 2022 and the duration of two university campus licenses documented inSpain.Made for Juan Nates, by HanademiSources: Kahoot! Group. (2022). First quarter 2022 quarterly report.; Kahoot! (2025). Kahoot! to bring highereducation solutions to 37 Spanish universities.; upv.es.UnitSubscriptions and license durationSchool subscriptions395K435K2022-Q12022-Q4Campus licenses3unchanged, UPV → UAM
Education purchasing has two speeds. Paid subscriptions grew from 395,000 to 435,000 in 2022. In higher education, an agreement reached 37 universities and 37,000 licenses, while two universities document free campus access for 3 years.
¿Qué escala alcanzan las comprasuniversitarias de gamificación?Suscripciones pagadas trimestrales en 2022 y duración de dos licencias campus universitariasdocumentadas en España.Made for Juan Nates, by HanademiFuentes: Kahoot! Group. (2022). First quarter 2022 quarterly report.; Kahoot! (2025). Kahoot! to bring highereducation solutions to 37 Spanish universities.; upv.es.UnidadSuscripciones y duración de licenciasSuscripciones escolares395K435K2022-T12022-T4Licencias campus3sin cambio, UPV → UAM
La compra educativa tiene dos velocidades. Las suscripciones pagadas crecieron de 395.000 a 435.000 en 2022. En educación superior, un acuerdo alcanzó 37 universidades y 37.000 licencias, mientras dos universidades documentan acceso campus gratuito por 3 años.
How did Kahoot! at School subscriptionschange in 2022?Global paid subscriptions in Kahoot!'s education segment, by quarter in 2022.Made for Juan Nates, by HanademiSources: Kahoot! Group. (2023). Annual report 2022.UnitPaid subscriptions400K420K440K435K2022-T12022-T22022-T32022-T4
School paid subscriptions grew every quarter. They increased from 395,000 to 435,000 during 2022. The series includes educators and institutions and does not equal the number of unique schools.
¿Cómo cambiaron las suscripciones deKahoot! at School en 2022?Suscripciones pagadas globales del segmento educativo de Kahoot!, por trimestre de 2022.Made for Juan Nates, by HanademiFuentes: Kahoot! Group. (2023). Annual report 2022.UnidadSuscripciones pagadas400K420K440K435K2022-T12022-T22022-T32022-T4
Las suscripciones pagadas escolares crecieron cada trimestre. Pasaron de 395.000 a 435.000 durante 2022. La serie incluye docentes e instituciones y no equivale al número de escuelas únicas.
How large was Spain’s university licenserollout?Institutional Kahoot! licenses for professors and academic staff at 37 Spanish public universities, under a2025 agreement.Made for Juan Nates, by HanademiSources: Kahoot! (2025). Kahoot! to bring higher education solutions to 37 Spanish universities.The bars represent different counts from the same institutional rollout.UnitLicensesLicenses37,000Universities37
University adoption does not depend solely on individual accounts. An agreement brought 37,000 licenses to 37 Spanish public universities. The buyer was an institutional structure, not each professor separately.
¿Qué alcance tuvo el despliegueuniversitario de licencias en España?Licencias institucionales de Kahoot! para profesores y personal académico de 37 universidades públicasespañolas, acuerdo de 2025.Made for Juan Nates, by HanademiFuentes: Kahoot! (2025). Kahoot! to bring higher education solutions to 37 Spanish universities.Las barras representan conteos distintos del mismo despliegue institucional.UnidadLicenciasLicencias37.000Universidades37
La adopción universitaria no depende solo de cuentas individuales. Un acuerdo llevó 37.000 licencias a 37 universidades públicas españolas. El comprador fue una estructura institucional, no cada profesor por separado.
Institutional purchasing includes campusaccess funded by public programs.Both universities belong to the same public rollout, but each published its ownconfirmation.Sources: upv.es.; uam.es.Sources use different measurement bases; read the comparison directionally, not as one exact scale.
UPV and UAM documented 3-year campus licenses. Both were provided at no cost to the universities through public initiatives. Educational demand is also channeled through consortia and national programs.
La compra institucional incluye accesocampus financiado por programas públicos.Las dos universidades pertenecen al mismo despliegue público, pero cada una publicó supropia confirmación.Fuentes: upv.es.; uam.es.Las fuentes usan bases de medición distintas; lea la comparación como tendencia, no como una escala exacta.
UPV y UAM documentaron licencias campus por 3 años. Ambas se ofrecieron sin coste para la universidad mediante iniciativas públicas. La demanda educativa también se canaliza por consorcios y programas nacionales.
How consistent are AI gamification resultsacross studies?Results from meta-analyses and a school experiment, using different scales and outcomes; nonsignificantresults are not coded as zero.Made for Juan Nates, by HanademiSources: doi.org.; doi.org.; link.springer.com.UnitStandardized mean difference and Cohen’s dEffect by school level1.011.120.80OverallSecondaryPrimaryLearning outcomes0.720.680.64VocabularyMetacognitionPersistence
AI does not produce a single figure. Effects are positive across several meta-analyses, but vary by school level and the skill measured. The experiment with 102 students illustrates the limitation: it increased engagement, but not performance or motivation significantly.
¿Qué tan consistentes son los resultados degamificación con IA?Resultados de metaanálisis y un experimento escolar, con escalas y desenlaces diferentes; los resultados nosignificativos no se codifican como cero.Made for Juan Nates, by HanademiFuentes: doi.org.; doi.org.; link.springer.com.UnidadDiferencia media estandarizada y d de CohenEfecto por nivel escolar1,011,120,80GeneralSecundariaPrimariaResultados de aprendizaje0,720,680,64VocabularioMetacogniciónPersistencia
La inteligencia artificial no produce una cifra única. Los efectos son positivos en varios metaanálisis, pero cambian según el nivel escolar y la habilidad medida. El experimento con 102 estudiantes recuerda el límite: aumentó la participación, no el rendimiento ni la motivación de forma significativa.
Which school level showed the largest AIgamification effect?Standardized mean difference across 81 studies of science learning with gamified digital environmentssupported by AI.Made for Juan Nates, by HanademiSources: doi.org.UnitStandardized mean differenceOverall1.0Secondary1.1Primary0.8
AI-gamified environments show an overall effect of 1.01. In secondary education, the estimate rises to 1.12; in primary education, it is 0.80. Education level changes the magnitude.
Sources
¿Qué nivel escolar mostró el mayor efectode gamificación con IA?Diferencia media estandarizada en 81 estudios de aprendizaje científico con entornos digitales gamificadosy apoyados por IA.Made for Juan Nates, by HanademiFuentes: doi.org.UnidadDiferencia media estandarizadaGeneral1,0Secundaria1,1Primaria0,8
Los entornos gamificados con IA muestran un efecto general de 1,01. En secundaria, la estimación sube a 1,12; en primaria queda en 0,80. El nivel educativo cambia la magnitud.
Fuentes
Which learning outcomes improved with AIgamification?Cohen’s d across 45 studies conducted between 2019 and 2024 on AI-driven gamified learning.Made for Juan Nates, by HanademiSources: doi.org.UnitCohen’s dVocabulary0.7Metacognition0.7Persistence0.6
The positive signal does not depend on a single outcome. Vocabulary reached 0.72, metacognition 0.68, and persistence 0.64. The 3 estimates are close, although they come from heterogeneous studies.
Sources
¿Qué resultados mejoraron con lagamificación impulsada por IA?d de Cohen en 45 estudios realizados entre 2019 y 2024 sobre aprendizaje gamificado impulsado por IA.Made for Juan Nates, by HanademiFuentes: doi.org.Unidadd de CohenVocabulario0,7Metacognición0,7Persistencia0,6
La señal positiva no depende de un solo resultado. Vocabulario alcanza 0,72, metacognición 0,68 y persistencia 0,64. Las 3 estimaciones son cercanas, aunque pertenecen a estudios heterogéneos.
Fuentes
Among 102 students, only engagementimproved significantly.The experiment involved 102 secondary-school students.Sources: link.springer.com.
The AI agent produced a significant improvement in classroom engagement. Differences in performance and motivation were not significant. Personalization may attract attention without guaranteeing transfer.
En 102 estudiantes, solo la participaciónmejoró significativamente.El experimento se realizó con 102 estudiantes de secundaria.Fuentes: link.springer.com.
El agente de IA consiguió una mejora significativa en la participación del aula. Las diferencias en rendimiento y motivación no fueron significativas. La personalización puede atraer atención sin garantizar transferencia.
In 34 studies, some cognitive profilesshowed neutral effects.The review covered studies published between 2015 and 2025.Sources: doi.org.
Personalization generally increased motivation. But some cognitive profiles showed no improvement. Adapting elements may help, but it does not eliminate differences in responses.
Sources
En 34 estudios, algunos perfiles cognitivosmostraron efectos neutrales.La revisión cubrió estudios publicados entre 2015 y 2025.Fuentes: doi.org.
La personalización aumentó la motivación en general. Pero algunos perfiles cognitivos no mostraron mejora. Adaptar elementos puede ayudar, aunque no elimina la diversidad de respuestas.
Fuentes
Kahoot! claims more than 10 millioneducators, but the evidence is dated 2022.The claim is presented as current in August 2026, but the evidence context and verifiableexcerpt correspond to 2022. It is therefore retained as a self-reported historical figure,not as a current measure of adoption.Sources: Kahoot! Group. (2023). Annual report 2022.; Kahoot! Blog. (2026, August 20). 10 million educators now use Kahoot!.
The scale appears large, but the date matters. Kahoot! claims more than 10 million educators, while the verifiable evidence dates to 2022. The figure serves as a historical reference, not as clear evidence of current adoption.
Kahoot! afirma más de 10 millonesde docentes, pero la evidencia estáfechada en 2022.La afirmación se presenta como vigente en agosto de 2026, pero el contexto de evidenciay el extracto verificable corresponden a 2022. Por eso se conserva como una cifrahistórica autodeclarada, no como una medición actual de adopción.Fuentes: Kahoot! Group. (2023). Annual report 2022.; Kahoot! Blog. (2026, August 20). 10 million educators now use Kahoot!.
La escala parece grande, pero la fecha importa. Kahoot! afirma más de 10 millones de docentes, mientras la evidencia verificable se sitúa en 2022. La cifra sirve como referencia histórica, no como prueba limpia de adopción vigente.
In summaryMade for Juan Nates, by HanademiGamified training increased sales by 35.8%The educational effect masks 94.1% heterogeneityBehavior may improve by as little as 0.04Only 16.3% logged onto the platformCompetition reduced 62 calls in 2 weeksAI attracted attention without improving performance
Gamification can improve real-world outcomes, but it does not do so automatically. Design, initial participation, and voluntariness distinguish success from harm. The right approach is to measure learning, behavior, and performance separately.
En resumenMade for Juan Nates, by HanademiLa capacitación gamificada elevó ventas 35,8%El efecto educativo oculta 94,1% de heterogeneidadLa conducta puede mejorar apenas 0,04Solo 16,3% ingresó a la plataformaLa competencia redujo 62 llamadas en 2 semanasLa IA atrajo atención sin mejorar rendimiento
La gamificación puede mejorar resultados reales, pero no lo hace automáticamente. El diseño, la participación inicial y la voluntariedad separan el éxito del daño. La decisión correcta es medir aprendizaje, conducta y desempeño por separado.

The research behind this deck

The strongest effects concern design, cognition, and persistence; measured behavior and attitudes sit near zero or below it. The sources use different standardized-effect estimators. 5 technical terms carry much of the argument.

Key findings

The argument

This research is published in English and Spanish. Ver en español

La investigación detrás de esta presentación

Los efectos más fuertes corresponden al diseño, la cognición y la persistencia; la conducta y las actitudes medidas se sitúan cerca de cero o por debajo. Las fuentes usan distintos estimadores del efecto estandarizado. 5 términos técnicos sostienen buena parte del argumento.

Hallazgos clave

El argumento

Esta investigación se publica en inglés y español. Read in English

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